Сенсорное воспитание дошкольников

Сенсорное воспитание дошкольников

В истории дошкольной педагогики, на всех этапах ее развития, эта проблема сенсорного воспитания занимала одно из центральных мест.

Компьютерно-телевизионные средства обучения

Компьютерно-телевизионные средства обучения

Информатизация общества — это глобальный социальный процесс, особенность которого состоит в том, что доминирующим видом деятельности...

Информация о педагогике » Педагогическая поддержка профессионального самоопределения старшеклассников » Социально-педагогическая программа поддержки старших школьников в профессиональном самоопределении «КарьеристЪ»

Социально-педагогическая программа поддержки старших школьников в профессиональном самоопределении «КарьеристЪ»

Страница 8

После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность также должен сказать, как можно ее преодолеть.

Ведущий с помощью группы определяет (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодоления данной трудности кажется наиболее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю группы) дается приз - знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели.

Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем участникам, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними.

Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность является явно надуманной (например, разговор с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.

Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть.

После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.

Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался оптимальным, наиболее интересным и реалистичным.

Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом и т.д. Конечно, ведущий должен поощрять такой обмен опытом, но одновременно следить и затем, чтобы игра проходила динамично и не увязала в несущественных деталях.

Карточная бланковая игра-шутка «Болван» (автор Пряжников Н.С.)

Игра в очень шутливой форме позволяет рассматривать вопросы выбора тех или иных конкретных жизненных ценностей, определяющих смыслы жизни и счастье человека в целом.

Желательно проводить данную игру только с одной небольшой группой в 6-8 человек. Играть сразу с двумя-тремя командами нежелательно, поскольку, сам социальны-педагог в игре с одной командой, помимо выполнения роли организатора, должен выполнять конкретную игровую роль. Время на проведение методики - около 30-40 минут. Желательно включить в игровую команду подростков, которые достаточно цинично относятся к идеалам добра, благородства, достоинства – для них-то игра и предназначена.

Процедура включает следующие этапы:

1. Психолог показывает на доске, как подготовить игровой бланк (см. Таблицу ), а участники рисуют такой бланк на своих листочках в клеточку, положенных горизонтально. Чуть позже аналогичный бланк, уже на таком же листочке делает себе ведущий.

2. Далее игроки готовят восемь карточек (аккуратно разрывают чистый листок на восемь равных частей). Ведущий-психолог карточки себе не делает: они ему не понадобятся.

3. Ведущий-психолог показывает на доске, как оформляются карточки (см. Рисунок ). На лицевой стороне первой карточки выписывается название первого события-ценности (из перечня событий) - “Украсть 1 миллион долларов”, а на обратной стороне - только буквы А, Б, В и Г, соответствующие тем или иным радостям и смыслам жизни. Далее на обратной стороне карточки, напротив каждой буквы игроки самостоятельно оценивает по 5-балльной шкале (от 0 до 5 баллов), насколько первое событие - “Украсть 1 миллион долларов” - будет способствовать “радостям души” (А), “радостям тела” (Б), “одобрению со стороны порядочных людей” (В), “одобрению негодяев” (Г).

Аналогично готовятся по порядку все восемь карточек.

4. В ходе игры участники обмениваются друг с другом карточками с событиями-пожеланиями, например, кто-то хочет пожелать своему товарищу, чтобы тот “честно заработал 5 тысяч баксов” или “воспитал трех детей” .

Организуется это следующим образом. Ведущий-психолог дает команду (например, по счету «три») и каждый игрок отдает кому-то одну свою карточку-пожелание, после чего игрок, получивший карточку, делает в бланке соответствующие записи (см. ниже). В следующий раз (по команде «три») – игроки отдают по одной карточке другим своим товарищам и т.д. Может оказаться так, что кому-то за один такой ход достанутся сразу несколько карточек, а кому-то – ни одной. Все это обычно компенсируется в другие ходы.

Если игрок принимает данное пожелания, то он берет предлагаемую ему карточку и сначала выписывает в свой бланк, во вторую колонку, напротив данного пожелания знак “плюс” (“+”), а с обратной стороны карточки переписывает в бланк, в четвертую колонку, против соответствующих букв те баллы, которые проставлены на полученной им карточке. При этом рекомендуется не просто переписывать баллы, а сразу приплюсовывать их к уже имеющимся баллам и выписывать новое значение (например, если ранее напротив буквы “А” стояло 4 балла, то после получения по данной букве 5-ти баллов, в бланк следует сразу написать их сумму - 9 баллов и т.д.). Важно сразу сказать игрокам, чтобы они выписывали новые суммы рядом со старыми, и исправляли эти баллы (например, не следует переправлять «4» на «9», а надо рядом с «4» написать «9») – это важно для последующего подведения итогов. После этого карточки первоначальным владельцам не возвращаются, но могут быть использованы в игре повторно.

Страницы: 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Категории

Copyright © 2025 - All Rights Reserved - www.legrum.ru